Das Noiz-Kampfsystem

 

Um Powerplay entgegen zu wirken, ein bisschen Fairness, Zufall und Glück zu fördern und doch, die etwas größere Macht von 'älteren Charakteren' festzuhalten, habe ich 2010 ein Würfel/Zufallsbasiertes-Kampfsystem in Excel gebastelt. Dies ist immernoch funktionabel und hilft als Übersicht, um Stärken und Schwächen von allen existierendes Lebens- und Magieformen gegenüber zu stellen. 

Es wird bald eine vorläufige Tabelle folgen, derzeit wandele ich Excel in Javascript um... 

Eine Übersicht der magisch wirkbaren Elemente gibt es unter dem Menüpunkt Magie.

Man stelle sich ein Schachbrett vor, mit 8x8 Kästchen. Kämpfe können von 1vs1 bis hin zu 4vs4 Player sein. Die Kampfklassen sind unterteilt in jeweils zwei Nahkampf- und zwei Fernkampfklassen. Damit ein Nahkämpfer wirklich einen Angriff ausführen kann, muss der Char direkt vor seinem Ziel stehen. Fernkämpfer haben dahingehend keine Einschränkung. Will ein Warrior einen anderen Char verteidigen, so muss er direkt vor dieser Person stehen.

 




Kampfrelevante Attribute: 

 

  • Atk  - Angriffskraft
  • Def - Verteidigung
  • M-Atk - Magische Angriffskraft
  • M-Def - Magische Verteidigung
  • Snl - Schnelligkeit
  • Knz - Konzentration
  • Stk - Stärke
  • Asd - Ausdauer

 

Kampfklassen:

  • Mage - Magier 
  • Warrior - Schwertkämpfer/Verteidiger 
  • Archer - Fernkämpfer 
  • Villain - Nahkämpfer

Mage: Wie man sich denkt, wirft ein Magier die Elementarkräfte aus der Ferne zu den Gegnern. Durch die einzige Möglichkeit der Magie gibt es Bonus von M-Atk (+20) & Knz (+10)

Warrior: Ein Warrior ist ein Nahkämpfer kann sowohl ein reiner Angreifer als auch absoluter Verteidiger sein. Allerdings kann er nicht mitten im Kampf dazwischen hin und her wechseln. Es wird also ein Bonus auf Atk(15) & Def(15) gegeben. 

Archer: Ein Fernkämpfer mit wahlweise Pfeil und Bogen, Speeren oder Armbrüsten. Es gibt im CLS-Kampfsystem keine Handfeuerwaffen. Archer haben einen Vorteil gegenüber Magiern und damit eine M-Def (10) und Stk (20).

Villain: Ein Nahkämpfer mit magischen Attributen. Ein Dolch oder andere Nahkampfwaffen werden mit Elementarkräften aufgeladen und angewendet. Atk(20) und Snl (10).

Magiearten:

  • Feuer (Stk +10)
  • Wasser (Knz +10)
  • Erde (Asd +10)
  • Luft (Snl +10)
  • Eis (Asd +10)
  • Blitz (Knz +10)
  • Licht (Knz +10)
  • Dunkelheit (Snl +10)

Anmerkung: Es gibt keine Resistenzen gegen die Elemente, auch nicht gegen das eigene Element. Es zählen die Def- und MDef-Werte. Als Beispiel, wird ein Feuermage von einem fremden Feuerball (Volltreffer) getroffen, gibt es den vollen Schaden, auch wenn man selber Feuerbälle wirft. Siehe dazu unten bei den Würfel-Regeln.

Bisher ins Kampfsystem integrierte Lebensformen:

  • Mensch (Snl +5, Knz +5, Asd +5)
  • Lichtelf (Snl +15)
  • Darkelf (Knz +15)
  • Ork (Asd +15)
  • Zwerg (Stk +15)
  • Dämon (Stk +15)

 

Auch das Geschlecht eines Chars hat Auswirkungen auf die Attribute. 

  • Male: Def (5) Stk (5) Asd (5)
  • Female: M-Atk (5) Snl(5) Knz (5)
  • Divers: drei ausgesuchte Attribute mit je +5

 

Jeder neue Charakter startet (natürlich) mit Level 1 und hat 405 HP , magische Chars dazu 125 Mana. Alle weiteren Attribute haben den Anfangswert 5. 

Vorerst gibt es drei Angriffe, die für alle Klassen die selben sind. Die Barrikade kann erst nach drei einfachen Angriffen erfolgen, ein Spezial jeden siebtem Angriff. 

  • Einfacher Angriff: Einen Würfel mit 10 Augen werfen. 
  • Barrikade: Drei Würfel mit 10 Augen werfen.
  • Spezial: Einen Würfel mit 20 Augen werfen. 

Ein Beispiel: Ein Feuermage könnte als einfachen Angriff einen Feuerball werfen, Barrikade wären dann drei Feuerbälle gleichzeitig. Ein Spezial könnte eine Feuerwand sein. Es steht jedem Spieler frei, wie er seine Angriffe formt oder dessen Aussehen beschreibt, solange dabei die Würfel geachtet und beachtet werden.

 

Besonderheit Lichtmage und Schattenmagier:

Lichtmagier können sowohl heilen als auch Schaden wirken. Sie müssen sich aber am Anfang eines Kampfes für die gesamte Dauer des einen Kampfes entscheiden, ob sie heilen oder Schaden anrichten wollen. Beim heilen wird 10% des geheilten Wertes bei magischen Chars als Mana wiederhergestellt. 

Schattenmagier sind ähnlich, wenngleich sie sich nicht entscheiden müssen. Ihr 'einfacher Angriff' legt einen Fluch auf den Gegner und zieht wahlweise 10% der HP oder des Manas ab.

 

Regelsystem für Kämpfe:

 

Bei Würfeln mit 10 Augen gilt folgende Regel:

Wert 1-3 = verpatzt

Wert 4-5 = verfehlt

Wert 6-8 = Treffer

Wert 9-10 = Volltreffer

Bei dem Spezialangriff gilt: 1-13 verpatzt/verfehlt, 14-18 ist ein Treffer und 19/20 ein Volltreffer.

Verpatzt und verfehlt sind genau das, was sie heißen. Der Gegner könnte stillstehen und wird trotzdem nicht getroffen. Ein Treffer ist halt ein Treffer, allerdings wird hier der Verteidigungswert des Gegners einberechnet, was also weniger Schaden ergibt.

Ein Volltreffer überwindet die Verteidigung des Gegners und es wird voller Schaden berechnet.

Nach einem Kampf können Erfahrungswerte gesammelt werden. Jede eigene gewürfelte Augenzahl wird addiert und die Summe sind die Exp. 

 

Es fängt der Charakter an, der entweder den höchsten Knz oder Snl - Wert hat. Bei der Unwahrscheinlichkeit gleicher Werte, wird ein Würfel mit 10Augen geworfen, wer den höheren Wert hat, fängt an.

Shoutbox

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